Hari Raya Idul Fitri 1441 H

tavmakro

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

MEMPERBAIKI KERUSAKAN ELEKTRONIKA

A. Pengetahuan Memperbaiki Kerusakan

Sebelum Anda mulai memperbaiki elektronik, jelaskan satu fakta penting: segera setelah Anda membuka kasus produk, Anda telah membiarkan peraturan yang telah diatur pemerintah, “Saya akan menuntut Anda jika hal ini menyakiti saya,” memanjakan, di belakang dunia konsumen elektronik yang dilindungi.

Setelah penutup lepas, Anda sendirian, dan Anda bisa terluka atau terbunuh jika Anda tidak hati-hati! Anda mungkin sudah sering mendengar betapa berbahayanya TV CRT untuk melayani konsumen, tapi jangan membodohi diri Anda sendiri dengan berpikir bahwa perlengkapan hari ini jauh lebih aman. Bahkan beberapa perangkat yang dioperasikan dengan baterai dapat meningkatkan tegangan cukup untuk membunuh hidup Anda.

Konon, Anda bisa belajar menavigasi semua jenis perbaikan dengan aman. Mari kita lihat beberapa cara yang bisa menyebabkan anda terluka dan bagaimana menghindarinya, ikuti cara berfikir kebalikan, yaitu bagaimana Anda bisa merusak produk yang ingin Anda servis.

Metode pengujian arus bocor perangkat elektronik, jika tidak memiliki alat ukur khusus untuk pengujian arus bocor.

AVO

Langkah Pengukuran Arus Bocor

  • Colokkan kabel AC langsung ke stopkontak listrik.
  • Jangan menggunakan Transformer Isolasi selama pengukuran arus bocor.
  • Hubungkan resistor 1,5K/10watt secara paralel dengan kapasitor 0,15uF antara tanah bumi yang baik (Air Pipa, Conduit, dll) dan bagian-bagian logam.
  • Ukur tegangan AC di resistor menggunakan AC voltmeter dengan sensitivitas 1000W/volt atau lebih.
  • Lepas dan pasang kembali kabel AC dalam posisi terbalik dengan posisi pertama ke sumber tegangan dan ulangi pengukuran tegangan AC untuk setiap bagian
  • logam yang terbuka. Setiap tegangan terhadap logam yang telah diukur tidak boleh melebihi 0,75 volt RMS dengan arus  0.5mA.
  • Jika hasil pengukuran melebihi batas yang ditentukan, maka kemungkinan bahaya sengatan listrik terhadap pengguna ketika memasukan kabel antena, untuk itu pesawat TV harus diperiksa dan diperbaiki sebelum dikembalikan kepada pelanggan.
  1. Komponen/bagian/modul yang rusak diganti dengan suku cadang yang sama atau yang direkomendasikan oleh pabrikan.

Spesifikasi Data: Untuk mengganti komponen yang rusak dengan suku cadang yang yang memiliki karakteristik yang sama dapat menggunakan lembar datasheet komponen elektronik yang disediakan oleh pabrikan.

Datasheet (lembar spesifikasi data) dari produsen suatu piranti elektronik memberikan informasi lengkap tentang data-data kelistrikan, sehingga sangat bermanfaat dan dapat digunakan untuk kebutuhan aplikasi tertentu. Sebuah datasheet khas memberikan peringkat nilai maksimal mengenai karakteristik kelistrikan, data mekanik, dan grafik dari berbagai macam parameter.

  1. Papan rangkaian (PCB), bagian mekanik, koneksi kabel dan solderan diperiksa dan atau diperbaiki.

Sub-unit kompetensi ini akan mengajarkan teknisi elektronik tentang metode perbaikan dan peralatan yang sesuai secara umum. Melalui eksperimen, peserta diklat akan mengalami perilaku masing-masing dan setiap komponen secara rinci untuk dapat memecahkan masalah ‘dengan dan tanpa diagram skematik’ dan hanya dengan ‘mengamati perilaku rangkaian yang rusak’. Peserta akan mendapatkan pengetahuan praktis yang baik tentang soldering dan desoldering komponen elektronik. Dengan menerapkan soldering dan desoldering yang benar, maka risiko kerusakan pada PCB dan komponen tidak akan terjadi. Untuk itu setelah menyelesaikan pembelajaran pada sub-unit kompetensi ini, peserta diklat akan dapat melakukan perbaikan pada jalur PCB dan penggantian komponen yang rusak.

Sirkuit dan Mengganti Komponen

  • Memilah-milah komponen lubang-lubang dan permukaan-mount.
  • Memilih suku cadang pengganti: baru, dari simpanan Anda dan dari suku cadang mesin.
  • Menggantikan komponen yang sama saat Anda tidak bisa mendapatkan penggantian yang tepat: karakteristik vital yang harus disesuaikan atau
  • dilampaui, dan perbedaan kapasitor, dioda, resistor, transistor dan zener yang diijinkan.
  • Memasang komponen baru: melalui lubang dan transistor daya mount- mounting mounting.
  • Menemukan komponen: standar, proprietary, lokal, mail order, baru dan surplus.
  • Menyimpan papan   yang    rusak:   menjembatani  konduktor       rusak    dan interkoneksi lapisan yang buruk.
  • Mencerminkan solder pada chip sirkuit terpadu berkapasitas tinggi.
  1. Pembersihan perangkat       dilaksanakan sesuai  dengan            prosedur standar.

Pembersihan adalah proses penting dalam pembuatan elektronik dan telah digunakan bertahun-tahun untuk menghilangkan kontaminan yang berpotensi berbahaya selama pembuatan PCB.

Kontaminan tersebut meliputi fluks, solder dan residu perekat, dan kontaminan lainnya yang lebih umum seperti debu dan kotoran yang berasal dari proses pembuatan lainnya.

Tujuan pembersihan, khususnya di dalam industri elektronika yang berkembang pesat, pada dasarnya memperbaiki umur produk dengan memastikan ketahanan permukaan yang baik dan dengan mencegah kebocoran aliran arus yang mengarah ke kegagalan PCB.

B.  Keterampilan yang diperlukan dalam memperbaiki kerusakan

Lakukan prosedur standar dalam memperbaiki kerusakan perangkat elektronik sesuai dengan kebutuhan KUK ruang lingkup unit kompetensi perbaikan perangkat audio video

  1. Komponen/bagian/modul yang rusak diganti dengan suku cadang yang sama atau yang direkomendasikan oleh pabrikan.
  2. Papan rangkaian (PCB), bagian mekanik, koneksi kabel dan solderan diperiksa dan atau diperbaiki.
  3. Pembersihan perangkat dilaksanakan sesuai dengan prosedur standar.

C. Sikap yang diperlukan dalam memperbaiki kerusakan

  1. Keselamatan pertama; mengetahui bahaya yang terkait dengan peralatan elektronik yang digunakan. Menerapkan semua tindakan pencegahan dan tindakan tak terduga
  2. Cermat dan teliti dalam mengidentifikasi komponen elektronika aktif;
  3. Taat asas dalam mengaplikasikan langkah-langkah, panduan, dan pedoman yang dilakukan dalam mengoperasikan Peralatan dan Instrumen Ukur Komponen elektronika aktif;

 

Sumber : PPPPBOE MALANG

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

SIMDIGKOM – PRESENTASI VIDEO

Presentasi video pada Simdig merupakan cara untuk dapat mengomunikasikan gagasan melalui bentuk video. Presentasi video dapat menampilkan cara kerja sebuah produk, proses dari pekerjaan, atau proses jasa. Dalam mengomunikasiskan gagasan dalam bentuk video haruslah bersifat sederhana dan mudah dimengerti oleh penerima informasi. Proses dalam pembuatan presentasi video dimuali dari pencarian idé, pembuatan sinopsis, pembuatan naskah, pengambilan gambar (shooting), dan penyuntingan gambar. Proses ini biasa dinamakan proses praproduksi, proses produksi, dan proses pascaproduksi. Adapun prosesnya terdiri atas pengambilan gambar yang dilakukan dengan kamera video, baik yang terpasang pada telpon genggam atau perkakas elektronik (gadget) lainnya maupun pada kamera khusus untuk perekam video, termasuk camcorder.

Salah satu tujuan presentasi video adalah membantu mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui video, sebagai media dengar-pandang (audio-visual). Gagasan berbentuk produk benda jadi atau konsep dalam bentuk pelayanan (services) atau cara kerja akan menjadi lebih mudah dikomunikasikan dalam bentuk presentasi video Dengan demikian, ciri-ciri presentasi video adalah:

  • mengomunikasikan ide;
  • menunjukkan solusi;
  • mengomunikasikan produk dan jasa;
  • menunjukkan cara

Presentasi video seyogyanya mudah dibuat, bersifat spontan, dan mengakomodasi ide pembuat. Alat yang digunakan adalah alat yang tersedia dan terjangkau. Proses pembuatan presentasi video haruslah dirancang dalam bentuk sederhana dan memperhatikan hal-hal berikut:

  • tidak terpaku pada teknik pengambilan gambar yang rumit;
  • teknik pengambilan gambar harus menjamin efektivitas komunikasi;
  • pencetus ide harus terlibat dalam proses, dapat berlaku sebagai sutradara ataupun pemain bahkan sebagai editor.

Hal yang harus diperhatikan pada presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.

  • Alur presentasi logis, dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya), ditunjukkan solusinya berupa gagasan yang akan
  • Menggunakan urutan (sequence) naratif, urutan deskriptif, dan urutan penjelasan (explanatory) dengan titik berat pada urutan
  • Urutan terjaga
  • Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
  • Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan atau
  • Pada tahap simpulan, ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar dan suara yang jelas

 PRA PRODUKSI

1.  Sinopsis

Sinopsis merupakan alur cerita yang dijelaskan secara singkat. Dalam pembahasan ini, sinopsis mengarah pada alur cerita film atau animasi yang dijelaskan dalam tulisan singkat sehingga penonton mampu memahami isi cerita yang disampaikan dalam film. Dalam fungsi lain, sinopsis juga dapat digunakan sebagai ringkasan cerita untuk mengarahkan penulis naskah. Sinopsis yang baik mampu menjelaskan cerita secara utuh. Dalam pembuatan sinopsis, keindahan gaya bahasa, penjelasan secara rinci kejadian dalam alur cerita disusun dengan menggunakan bahasa yang lugas sehingga tidak menimbulkan bias makna. Biasanya sinopsis hanya dibuat satu hingga dua halaman saja. Untuk membuat sinopsi yang menarik perlu adanya dramaturgi. Dramaturgi adalah alur emosi dalam sebuah cerita. Ada yang mengistilahkan dengan naik-turunnya plot, atau naik-turunnya alur cerita, atau naik turunnya sensasi dramatik dalam sebuah cerita.

2.  Naskah

Naskah adalah suatu teks yang berisi gambaran yang akan terlihat di layar. Naskah dibuat agar seluruh pedukung dalam pembuatan video paham secara rinci dari presentasi yang akan disampaikan. Penulisan naskah dapat disederhanakan sesuai keperluan, sepanjang dimengerti oleh pendukung yang akan memproduksi dalam pembuatan video. Sebelum menulis naskah, seseorang harus memahami terlebih dahulu karakteristik media audio visual. Karakteristik Media Audio Visual adalah sebagai berikut.

  • Media Audio Visual lebih mengutamakan visual dari pada suara, meskipun tidak bisa lepas dengan suara yang berperan melengkapi informasi atau pesan
  • Informasi yang disampaikan dapat berupa gambar/visual fakta, kejadian nyata, ataupun sebuah fiksi/gagasan
  • Melalui Media Televisi, program audio visual dalam setiap kali siar atau tayang dapat ditonton oleh berjuta– juta orang dalam waktu yang
  • Media Audio Visual dianggap sebagai media komunikasi dan informasi yang paling efektif dibanding dengan media komunikasi dan informasi yang
  • Program yang dikemas dalam format VCD atau DVD dapat ditonton berulang-ulang dan mudah
  • Dampak program audio visual cukup tinggi. Sebelum diedarkan atau disiarkan harus benar-benar tidak ada kesalahan informasi. Jika terjadi kesalahan dan terlanjur disebarkan atau disiarkan akan sulit untuk
  • Memproduksi program audio visual memerlukan waktu yang relatif

Jenis Naskah: Noncerita, Berita (Dokumenter; Feature; Reality Program), Cerita (Cerita/Drama; Hiburan; Musik; Lawak; Kuis), Iklan Layanan Masyarakat.

Naskah/skenario dalam mata pelajaran Simulasi Digital bersumber dari IDÉ/GAGASAN/REKAAN, kecuali format DOKUDRAMA. Seperti contoh naskah di atas, pembuatan naskah mempunyai kaidah dasar dalam penulisannya, yaitu seperti berikut.

Halaman pada naskah

  1. Naskah ditulis dengan menggunakan huruf courier new
  2. Kertas ukuran A4 (8,5” X 11”).
  3. Batas atas dan batas bawah antara 0,5 “ sampai 1”.
  4. Margin kiri 1,2” sampai 1,6”.
  5. Margin kanan 0,5” sampai 1”
  6. Spasi
  7. Nomer halaman dicetak di kanan atas
  8. Dengan format penulisan seperti di atas, rata-rata 1 halaman akan menjadi 1 menit adegan.

Scene Heading

Scene heading akan menerangkan kepada pembaca naskah di mana scene yang bersangkutan bertempat. Penulisan scene heading selalu diawali dengan nomer scene, lalu INT (Interior, yang berarti di dalam ruangan) atau EXT (Exterior, berarti di luar ruangan). Baru kemudian diikuti dengan tempat. Misalnya: RUMAH DANIEL, KAMAR SOFIA, MOBIL, LAPANGAN SEPAKBOLA, DLL. Dan selanjutnya diakhiri dengan waktu scene tersebut. Misalnya: PAGI, SIANG, SORE, MALAM, SUBUH.

Contoh penulisan Scene Heading:

  • RUMAH DANIEL. RUANG TENGAH – SIANG
  • LAPANGAN SEPAKBOLA – SORE
  • JALAN RAYA. MOBIL DANIEL – SORE
  • KAFE – MALAM

Hal yang harus diperhatikan pada naskah presentasi video produk benda jadi atau cara kerja.

  • Alur presentasi, logis. Dimulai dari masalah (bila perlu didramatisasi seperlunya), ditunjukkan solusi berupa gagasan yang akan
  • Menggunakan urutan (sequence) naratif, atau urutan deskriptif, atau urutan penjelasan (explanatory). Sebaiknya lebih banyak menggunakan urutan
  • Urutan terjaga
  • Narasi hanya mengantar dan menjelaskan hal-hal Tidak mendominasi seluruh tayangan. Narasi menggunakan kata-kata lugas dan bukan mengomentari tampilan gambar. Narasi dipersiapkan melalui naskah narasi tersendiri. Penempatan kalimat kunci harus tepat, memiliki gaya bercerita yang kuat.
  • Dapat menggunakan kesaksian orang terkenal, atau ilmuwan, atau praktisi, atau khalayak
  • Pada tahap simpulan ditutup dengan narasi yang kuat, berpengaruh, menggunakan gambar yang jelas, back sound yang
  • Lebih mengutamakan tampilan produk benda jadi, atau cara
  • Cara bekerja bagian produk pada bagian-bagian yang tidak tampak secara langsung melalui rekaman video, diungkapkan dengan sketsa atau
  • Cara bekerja produk didemonstrasikan langsung. Bila perlu menggunakan direct sound atau dengan istilah lain sound on tape.

Breakdown Naskah

Berdasar naskah yang sudah ada perlu dilakukan kajian yang meliputi beberapa aspek:

  1. Jumlah dan sifat karakter*
  2. Jumlah dan jenis lingkungan (setting/environment)
  3. Jumlah dan jenis properti, wardrobe, dan objek produk
  4. Peralatan yang diperlukan

*Pada produksi animasi 3D diperlukan sketsa berbagai sudut pandang setiap objek/karakter 3D sebagai dasar melakukan pemodelan, termasuk perbandingan ciri fisik objek.

Storyboard

Storyboard adalah sketsa gambar berbentuk thumbnail yang disusun berurutan sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Melalui storyboard, seluruh pendukung produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk gambar.

Dalam membuat storyboard, kita perlu menggunakan cara seolah-olah membidik objek sesuai dengan gagasan yang akan disampaikan dengan mempertimbangkan angle camera atau pertimbangan sinematografis lainnya. Jika akan menunjukkan sesuatu yang rinci, perlu bidikan closeup. Fungsi storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard, dapat ditambahkan arah gerak, yang memandu gerakan berikutnya, serta informasi lain berupa huruf, warna, dan tata letak sehingga pesan dan gagasan dapat diterima. Untuk membuat storyboard yang bagus, perlu berlatih menggambarkan komposisi dari suatu adegan tertentu dalam bentuk gambar sketsa.

Pada umumnya, pembuat stroryboard memerlukan keterampilan menggambar dan mampu menampung berbagai ide arahan sutradara. Bila terbatas dalam ilustrasi dapat membuat storyboard dengan ilustrasi langsung pada perangkat lunak pengolah grafis, aplikasi daring pembuat storyboard dan melalui bidikan foto.

Bentuk panel storyboard tidak ada yang baku, tetapi pada umumnya berupa gambar thumbnail disusun secara horisontal atau vertikal yang dilengkapi dengan arahan visual berupa panduan informasi nomor adegan, nomor cut/panel, nomor background, dan catatan adegan.

PRODUKSI VIDEO

Produksi dimulai dari merekam video dengan berdasarkan dan konsep yang sudah dirancang. Kemudian proses rekaman baik visual maupun audio dilakukan, dan seluruh pendukung bekerjasama dalam proses produksi. Pada proses produksi harus menyiapkan

Alat Perekam Gambar (Camcorder).

Kamerawan memerlukan sejumlah peralatan standar untuk dapat merekam gambar dengan baik, di antaranya.

  • Kamera (camcorder) untuk merekam gambar dan suara, contoh: kamera profesional,
  • Tripod, agar kamera tidak
  • Lampu kamera untuk menambah cahaya, dalam kondisi kurang
  • Mikrofon untuk merekam suara ketika melakukan pengambilan

Tahap pelaksanaan produksi yang sesungguhnya mencakupi seluruh proses pembuatan video, selengkapnya sebagai berikut.

MENANGKAP GAMBAR DENGAN KAMERA

Kamera merupakan salah satu alat penting dalam suatu pembuatan film. Fungsi kamera yaitu mengambil atau merekam adegan-adegan (kegiatan) yang diarahkan oleh sang sutradara kemudian divisualisasikan oleh pemain- pemain yang melakukan adegan-adegan. Kamera dioperasikan oleh kru film  yang  biasa  disebut  kamerawan  dan  dioperasikan  sesuai dengan arahan sutradara. Seorang kamerawan perlu mengetahui jenis-jenis kamera, mengenal teknik memegang kamera, teknik pengambilan gambar, dan hal – hal lain dalam pengambilan gambar.

Teknik Memegang Kamera Video

Peganglah kamera dengan mantap. Gunakan satu tangan untuk memegang kamera dan mengoperasikan kontrol zoom, dan tangan yang lain untuk menjaga agar posisi kamera tidak bergoyang. Dapat digerakkan ke berbagai posisi, tergantung dari sudut pengambilan yang diinginkan atau gunakan selalu tripod untuk menjaga gambar tetap stabil.

Zoom

Hindarkan penggunaan teknik zoom untuk merekam pemandangan yang luas tanpa menggunakan tripod. Ini adalah cara dasar untuk menghindari terjadinya guncangan pada gambar. Dalam proses melakuan zoom in dan zoom out kamerawan terlebih dahulu harus memastikan angel terakhir dari angel zoom tersebut.

Peraturan 5 detik

Peraturan penting dalam merekam adalah, rekamlah dalam waktu yang lebih lama dan hindarkan gerakan kemera yang tidak perlu. Selalu rekam satu adegan sekurang-kurangnya dalam 5 detik. Ini akan memudahkan editor untuk mengambil potongan-potongan gambar yang diperlukan. Ingat untuk tetap menghitung dalam hati sampai 5 detik, meskipun pada kondisi yang sulit. Rekam subyek selama 5 detik, stop dan ambil gambar yang lain.

Fokus, Exposure dan Keseimbangan Cerah Putih (White Balance)

Hal pertama yang harus dilakukan kamerawan sebelum mengambil gambar adalah menyesuaikan “mata” kamera pada setiap kali pindah lokasi untuk pengambilan gambar. Periksa selalu fokus dan exposure. Bila menggunakan zoom jauh dan dekat, fokuskan selalu pada jarak ideal ke objek yang diinginkan untuk direkam. Setiap kali kamerawan mengubah lokasi pengambilan gambar maka kondisi cahaya pasti juga akan berubah, maka kamerawan perlu menyesuaikan keseimbangan warna putih pada kamera. Proses ini disebut dengan mengatur keseimbangan cerah putih kamera.

Tanggal dan Waktu

Jangan pernah memasang tanda tanggal dan waktu pada layar yang terekam, ini akan membuat video sama sekali tidak dapat digunakan. Penulisan tanggal dan waktu pada layar tidak membuktikan bahwa video ini diambil pada saat yang tertulis di layar, karena bisa saja yang tertulis tanggal 5 November 1950 tidak menjamin pengambilan video tersebut pada tahun 1950, bisa saja setiap orang mengubah tanggal dan waktu tersebut. Namun, sebaiknya selalu merekam suara pada awal pengambilan gambar yang menjelaskan kapan gambar tersebut direkam, lokasi perekaman gambar. Cara inilah yang dapat merekam secara permanen informasi waktu dan tempat pengambilan gambar.

Gambar Pengisi (Cutaways)

Bila merekam sebuah objek, kegiatan ataupun wawancara perlu mengambil gambar yang lain. Sebagai contoh, bila merekam sebuah wawancara, perlu untuk merekam juga kantor orang yang mewawancarai atau sesuatu yang lain untuk memberikan penjelasan tambahan bagi video wawancara. Contoh lain, bila membuat video tentang orang utan, jangan lupa untuk merekam hutan tempat mereka tinggal dan kebakaran hutan yang merusakkan habitatnya, bila ada ini akan membuat sebuah video lebih informatif.

Berikut ini adalah prosedur dasar menggunakan kamera. Cara merekam gambar

  • Hidupkan
  • Atur view finder.
  • Masukkan media simpan (kaset pita, kartu memori, cd, dvd, hardisk, dll).
  • Atur ulang kode waktu/time
  • Setiap mengambil gambar baru, rekam color bars selama 10 detik
  • Atur white
  • Atur suara, pastikan level audio
  • Pilih objek
  • Perhatikan “bingkai” dan Tekan tombol Rekam gambar yang
  • Tekan kembali tombol Record atau Stop untuk berhenti.

Cara mengatur fokus

  • Zoom in ke arah objek/subjek yang akan
  • Bila menggunakan manual fokus, atur fokus hingga gambarnya terlihat
  • Ukur gambar yang
  • Pengoperasian harus diulang untuk setiap gambar yang akan direkam

Terdapat beberapa teknik dalam memberikan animasi pada model. Diantaranya adalah sebagai berikut.

Camera Angle

Camera angle adalah sudut pengambilan gambar suatu objek. Dengan sudut tertentu kita bisa menghasilkan suatu shot yang menarik. Dengan perspektif yang unik akan menciptakan kesan tertentu pada objek yang ditayangkan. Camera angle menentukan wilayah dan titik pandang yang direkam oleh kamera.

Sebuah film atau animasi terbentuk dari banyak bidikan kamera (shot), setiap shot membutuhkan penempatan kamera yang terbaik bagi pandangan penonton. Pemilihan angle kamera yang baik akan meningkatkan kualitas dramatik dari objek yang disampaikan.

Konsep akan berhasil disampaikan dengan bahasa visual yang baik jika terdapat kesinambungan kejadian/proses yang ditampilkan dari berbagai sudut pandang.

Camera angle sangat diperlukan untuk menyajikan infomasi visual dengan rangkaian bidikan kamera yang mampu mengomunikasikan informasi menjadi lebih baik dan mudah dipahami melalui bahasa visual.

Jenis Camera Angle

Angle Kamera Objektif: Kamera ini melakukan pengambilan gambar mewakili pandangan penonton. Penonton menyaksikan peristiwa yang dilihatnya melalui mata pengamat yang tersembunyi, diwakili oleh kamera. Angle kamera ini tidak mewakili pandangan siapapun dalam film, kecuali pandangan penonton atau netral. Sebagian besar tayangan disajikan dari angle kamera yang objektif.

Angle Kamera Subjektif: Kamera subjektif merekam dari titik pandang seseorang. Penonton ikut berpartisispasi dalam peristiwa yang disaksikannya sebagai pengalaman pribadinya. Penonton dilibatkan dalam tayangan, yaitu ketika presenter memandang ke lensa, terasa penonton diajak berinteraksi dengan presenter.

Angle Kamera Point of View: Angle ini merekam objek dari titik pandang pemain tertentu. Point of view adalah objective angle.

Editing

Editing adalah proses menggabungkan dan mengkoordinasikan shot demi shot menjadi keseluruhan sinematik yang utuh. Editing terdiri atas dua tahap. Tahap pertama ketika editor mengambil rekaman dan kemudian memilah, mengatur sebagai bahan yang akan dikombinasikan menjadi adegan secara berurutan. Tahap kedua ketika editor merakit komponen-komponen dalam bentuk akhir visual.

APLIKASI BLENDER

Blender adalah aplikasi grafis 3D yang dirilis sebagai perangkat lunak bebas (open source) di bawah GNU General Public License. Blender dapat digunakan untuk modeling, UV unwrapping, texturing, rigging, water simulations, skinning, animating, rendering, particle, dan simulations, non-linear editing, compositing, dan membuat interactive 3D applications, termasuk games. Selain itu, Blender bebas dikembangkan, tersedia pemutakhiran aplikasi, dan memiliki performa yang ringan untuk piranti komputer/laptop.blender

Perangkat lunak Blender memiliki kelebihan tersebut dibadingkan dengan perangkat 3D yang lain. Diharapkan siswa SMK dapat memiliki kompetensi dalam memvisualisasikan gagasan inovasi produk sesuai keahliannya, dan memasarkan memasarkannya tanpa kendala lisensi produk perangkat lunak. Blender tercipta dari komunitas pecinta animasi dari berbagai latar belakang. Mereka beraliansi membuat sebuah perangkat lunak yang gratis dan bebas dikembangkan. Blender digagas oleh Ton Roosendaal (Belanda). Mulanya Ton Roosendaal mendirikan studio animasi (1988-2002) kemudian Blender menjadi software shareware animation, di tahun yang sama Ton Roosendaal mendirikan Blender institute. Sejak periode 2002 sampai sekarang, Blender selalu update fitur, interface dan performanya, sehingga kemampuan Blender untuk digunakan produksi animasi tidak diragukan, terbukti dengan hasil open movie beberapa film keluaran sintel (Blender Institute).

SUMBER : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) Direktorat Pembinaan SMK

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

SIMDIGKOM – KOMUNIKASI DALAM JARINGAN

KOMUNIKASI DAN KOLABORASI DALAM JARINGAN

Komunikasi merupakan cara manusia untuk menyampaikan informasi. Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia, komunikasi adalah pengiriman dan penerimaan berita atau pesan dari dua orang atau lebih supaya pesan yang dimaksud bisa dipahami. Pada dasarnya, komunikasi merupakan proses dua orang atau lebih melakukan pertukaran informasi yang saling dipahami. Komunikasi tidak terbatas pada penggunaan bahasa verbal, tetapi juga terkait dengan ekspresi, bahasa tubuh, seni, dan teknologi.

A. Kewarganegaraan Digital

  1. Konsep Kewargaan Digital

Manusia sebagai makhluk sosial tidak dapat menghindari diri dari kebergantungan pada orang lain. Setiap kali seseorang berinteraksi dengan orang lain, dia harus menjaga etika bersosialisasi. Dalam kehidupan nyata, seseorang wajib menghormati privasi, hak, dan kewajiban, serta kepantasan atau norma yang berlaku. Perilaku serupa wajib diterapkan saat menggunakan teknologi komunikasi dalam jaringan (daring).

Semua warga digital berkewajiban menjaga etiket dan norma, serta memiliki tanggung jawab kebersamaan dalam segala perilaku dalam memanfaatkan teknologi komunikasi di dunia maya.

Kewargaan digital adalah norma perilaku jujur, bertanggung jawab, dan peduli terkait dengan pemanfaatan Informasi dan Teknologi Komunikasi (ICT) secara bersama. Kewargaan digital adalah konsep yang memberikan penyadaran penggunaan teknologi informasi di dunia maya secara bertanggung jawab dengan baik dan benar. Hal ini memiliki banyak implikasi, di antaranya pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak menyinggung pihak lain dalam memutakhirkan (update) status, tidak menyebarkan ujaran kebencian dan SARA, tidak membuka tautan yang mencurigakan, dan sebagainya.

SIMM

Informasi dan teknologi komunikasi telah menjadi bagian dari lingkungan pembelajaran. Pemanfaatan ICT untuk mencari informasi, data, maupun rujukan untuk keperluan pembelajaran. Beberapa unsur yang perlu diperhatikan adalah seperti berikut.

Akses Digital

Mengakses fasilitas ICT adalah hak dasar setiap warga digital. Namun, tidak semua orang memiliki kesempatan yang sama untuk mengakses fasilitas tersebut. Bahkan, banyak yang masih memperjuangkan hak tersebut. Kesenjangan tersebut antara lain disebabkan oleh status ekonomi, disabilitas, maupun keterbatasan infrastruktur di lingkungan tersebut. Seseorang atau sekelompok orang yang tidak memiliki akses terhadap fasilitas ICT akan mengalami kejutan budaya ketika harus berinteraksi dan berkomunikasi dengan pengguna fasilitas ICT yang mampu memanfaatkan media-media baru yang selalu dibanjiri informasi-informasi terkini.

Seiring perkembangan teknologi, akses digital makin mudah diperoleh. Tantangan selanjutnya adalah pemanfaatan akses digital secara cerdas dan bertanggung jawab dalam rangka kebersamaan sebagai warga digital dalam dunia maya.

B, Komunikasi Digital

Perkembangan teknologi digital telah mengubah sikap seseorang dalam berkomunikasi. Berbagai bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti e-mail, sms, chatting, forum, dan berbagai bentuk lainnya yang memungkinkan setiap individu untuk terus dapat terhubung dengan individu lainnya.

Setiap warga digital mengetahui berbagai jenis komunikasi menggunakan berbagai media digital. Warga digital juga diharapkan mengetahui kelebihan dan kekurangan dari setiap jenis media komunikasi tersebut, sehingga dengan cerdas dapat memilih penggunaan media yang tepat sesuai dengan kebutuhan.

Literasi Digital

Salah satu aspek pembicaraan yang penting terkait dengan teknologi adalah memahami cara kerja teknologi sehingga dapat digunakan dengan cara yang paling tepat. Teknologi ini telah mencakup hampir seluruh spektrum kehidupan manusia, sehingga cara memahami teknologi harus diajarkan dalam dunia pendidikan. Dengan demikian teknologi menjadi konten dalam pembelajaran, sekaligus menjadi media sebagai alat bantu dalam pembelajaran. Literasi digital merupakan proses pembelajaran mengenai teknologi dan pemanfaatannya. Menghadapi munculnya berbagai teknologi baru sebagai warga digital, diharapkan dapat segera menyesuaikan sehingga tidak terpaku pada satu jenis teknologi yang sudah ada. Selalu mempertimbangkan dengan cerdas media yang paling tepat sesuai dengan kebutuhan.

 

Menggunakan Internet dengan Aman

Lindungi perangkat dan akun terhadap upaya orang lain secara ilegal yang dapat merugikan dengan cara sebagai berikut.

  • Perbaharui perangkat lunak (termasuk web browser) secara otomatis.
  • Pasang antivirus dan perangkat lunak antispyware.
  • Jangan pernah mematikan firewall.
  • Jika membagikan wirelless, gunakan password.
  • Gunakan flash drive dengan hati-hati.
  • Pertimbangkanlah sebelum membuka lampiran atau alamat/situs tertentu yang dikirimkan melalui e-mail atau pesan singkat jejaring sosial, meskipun mengetahui pengirimnya.
  • Kuncilah ponsel dengan password/pin untuk mencegah orang lain membuat panggilan, SMS, atau mengakses informasi pribadi.

 

Intimidasi Siber (Cyberbullying)

  • Intimidasi (Bullying) adalah perilaku agresif yang tidak diinginkan di kalangan anak usia sekolah yang melibatkan ketidakseimbangan kekuatan. Intimidasi mencakup tindakan seperti membuat ancaman, menyebarkan informasi palsu, menyerang seseorang secara fisik atau verbal, dan mengucilkan seseorang dalam kelompok. Perilaku ini diulang, atau berpotensi untuk diulang, dari waktu ke waktu kepada korban yang dianggap lemah.

Terdapat tiga jenis intimidasi sebagai berikut.

  • Intimidasi verbal, yaitu dengan mengatakan atau menuliskan suatu hal yang bermakna tertentu. Intimidasi verbal meliputi menggoda, memberikan panggilan nama, mengomentari yang tidak pantas, mengejek, dan mengancam.
  • Intimidasi sosial, yang terkadang menyakiti reputasi atau hubungan seseorang. Intimidasi sosial meliputi meninggalkan seseorang dengan sengaja, mengatakan kepada siswa lain untuk tidak berteman dengan seseorang, menyebarkan rumor tentang seseorang, dan memalukan seseorang di depan umum.
  • Intimidasi fisik, yaitu perbuatan menyakiti tubuh atau harta benda seseorang. Intimidasi fisik meliputi menekan/menendang/menjepit/mendorong, meludah, mengambil atau menghancurkan barang seseorang, dan gerakan lainnya dengan kasar yang disebabkan anggota tubuh.

 

Hak Cipta (Copyright)

Undang-Undang Republik Indonesia nomor 28 tahun 2014 menyatakan:

“Hak Cipta adalah hak eksklusif pencipta yang timbul secara otomatis berdasarkan prinsip deklaratif setelah suatu ciptaan diwujudkan dalam bentuk nyata tanpa mengurangi pembatasan sesuai dengan ketentuan peraturan perundang-undangan” (Pasal 1 butir 1)

Hak Cipta merupakan salah satu bagian dari kekayaan intelektual yang memiliki ruang lingkup objek dilindungi paling luas, karena mencakup ilmu pengetahuan, seni dan sastra (art and literary) yang di dalamnya mencakup pula program komputer. Perkembangan ekonomi kreatif yang menjadi salah satu andalan Indonesia dan berbagai negara dan berkembang pesatnya teknologi informasi dan komunikasi mengharuskan adanya pembaruan Undang-Undang Hak Cipta, mengingat hak cipta menjadi basis terpenting dari ekonomi kreatif nasional. Dengan Undang-Undang Hak Cipta yang memenuhi unsur pelindungan dan pengembangan ekonomi kreatif ini maka diharapkan kontribusi sektor Hak Cipta dan Hak Terkait bagi perekonomian negara dapat lebih optimal. (Penjelasan Undang-Undang Nomor 28 Tahun 2014 tentang Hak Cipta, I. Umum, Alinea 1)

B. Komunikasi Dalam Jaringan

Dalam Mata Pelajaran Simdig, adapun yang dimaksud dengan “komunikasi dalam jaringan” (komunikasi daring) adalah komunikasi menggunakan teknologi digital dengan sarana Internet. Sebelum era digital, komunikasi daring telah ada, ketika Alexander Graham Bell, imigran Amerika asal Skotlandia, mematenkan perangkat telepon, komunikasi daring telah dimulai meskipun menggunakan teknologi analog.

Komunikasi daring menggunakan internet dimulai pada tahun 1960-an, ketika peneliti Amerika mengembangkan protokol yang memungkinkan mengirim dan menerima informasi atau pesan melalui komputer (Hafner & Lyon, 1996). Protokol tersebut dinamakan ARPANET, diluncurkan pada tahun 1969, yang kemudian berkembang menjadi internet. Internet berasal dari kata interconnected networks yang disingkat menjadi Internetwork, atau Internet. Munculnya world wide web pada tahun 1990-an membuka ruang komunikasi daring yang lebih luas kepada pengguna internet.

Internet adalah media komunikasi yang cukup efektif dan efisien terbukti dengan tersedianya berbagai layanan fasilitas seperti web, chatting (misalnya Whatsapp, Line, Google Hangouts), e-mail (surat elektronik- surel) Facebook, dan Twitter. Begitu banyak fasilitas yang ditawarkan dalam dunia maya untuk memudahkan terjadinya komunikasi. Seseorang dituntut untuk cerdas memilih layanan daring yang sesuai dengan kebutuhannya.

  1. Jenis Komunikasi Daring

Penggunaan jenis sarana komunikasi akan memengaruhi keserempakan waktu komunikasi. Terdapat dua jenis komunikasi daring.

  1. Komunikasi Daring Sinkron (Serempak)

Komunikasi daring serempak atau komunikasi daring sinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat seperti komputer, smartphone, dan sejenisnya yang terkoneksi dengan internet sebagai media, yang terjadi secara serempak, waktu nyata (real time). Contoh komunikasi sinkron antara lain sebagai berikut.

Text chat, adalah sebuah fitur, perangkat lunak, atau program dalam jaringan Internet untuk berkomunikasi dan bersosialisasi langsung antara sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama – sama sedang menggunakan internet). Komunikator dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian orang yang dituju (komunikan) membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text chatting. Video chat, merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real time antara pengguna di lokasi yang berbeda dengan syarat terkoneksi internet. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat komputer maupun Tablet atau smartphone (juga disebut video call). Video chatting dapat berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint (satu-ke-banyak, atau banyak-ke- banyak), seperti dalam Google+ Hangouts.

Videochatting sering disalahartikan dengan video conference. Videochatting merujuk pada komunikasi video di antara dua orang individu (point to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara 3 pihak atau lebih (multipoint).

  1. Komunikasi Daring Asinkron (Tak Serempak)

Komunikasi daring tak serempak atau asinkron adalah komunikasi menggunakan perangkat komputer dan dilakukan secara tunda. Contoh komunikasi daring asinkron adalah e-mail, forum, rekaman simulasi visual, serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web.

  1. Komponen Pendukung Komunikasi Daring

Terdapat beberapa komponen yang harus tersedia sebelum komunikasi daring dapat dilakukan. Komponen-komponen tersebut dapat dikelompokkan menjadi 3 bagian sebagai berikut.

  1. Perangkat Keras (Hardware)

Perangkat yang bentuknya dapat dilihat ataupun diraba oleh manusia secara langsung atau berbentuk nyata. Contoh dari perangkat keras yang diperlukan untuk melaksanakan komunikasi daring adalah komputer, headset, microphone, serta perangkat pendukung lainnya.

  1. Perangkat Lunak (Software)

Program komputer yang berguna untuk menjalankan suatu pekerjaan yang dikehendaki. Program diperlukan sebagai jembatan antara perangkat akal (brainware) dengan perangkat keras (hardware). Program-program yang biasa digunakan dalam pelaksanaan komunikasi daring antara lain: Skype, Google Hangouts, web conference, dan sejenisnya.

  1. Daya Nalar atau Akal (Brainware)

Termasuk dalam komponen ini adalah mereka (manusia) yang terlibat dalam penggunaan serta pengaturan perangkat lunak dan perangkat keras untuk melaksanakan komunikasi daring.

  1. Tata krama dalam komunikasi daring

Tata krama dalam komunikasi daring baik sinkron maupun asinkron.

  1. Pemanfaatan Komunikasi Daring Sinkron

Komunikasi langsung, serempak, atau sinkron adalah penggunaan komputer untuk berkomunikasi dengan individu lainnya pada waktu yang sama melalui bantuan perangkat lunak. Salah satu contoh dari komunikasi langsung adalah text chat, video chat, video conference, dan lainnya.

  1. Google Hangout

Google Hangout dapat digunakan untuk mengirim pesan, membuat panggilan audio atau video, dan berbagi foto, lokasi, dan stiker. Selain aplikasi web, tersedia juga aplikasi mobile untuk iOS dan Android yang memungkinkan untuk melakukan hangout ketika berada di luar ruangan.

Pemanfaatan Komunikasi Daring Asinkron

Komunikasi daring asinkron atau komunikasi tidak serempak adalah komunikasi yang dilakukan menggunakan jaringan internet dan dilakukan secara tunda. Jenis komunikasi asinkron antara lain e-mail, forum, blog, jejaring sosial (social network) dan website. Di dalam Bahan Ajar ini, hanya akan dibahas penggunaan e-mail sebagai salah satu bentuk komunikasi asinkron.

E-mail singkatan dari electronic-mail yang berarti surat elektronik, disingkat surel. Alamat e-mail merupakan bagian dari identitas di dunia maya. Hampir seluruh layanan daring mensyaratkan kepemilikan e-mail untuk mengakses layanan tersebut. Kelebihan e- mail dibandingkan surat biasa, yaitu:

  • e-mail akan langsung terkirim ke alamat tujuan dalam waktu yang singkat;
  • e-mail dapat menampung lampiran (attachment) berupa file digital;
  • Sebagian besar e-mail tidak memerlukan biaya selain untuk koneksi Internet Dari segi layanan, terdapat e-mail gratis dan e-mail berbayar.
  • e-mail gratis adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet tanpa mengeluarkan biaya dalam penggunaannya. Pada umumnya, biaya yang diperlukan hanyalah biaya untuk membayar sambungan Internet. Walaupun kadang terdapat layanan tambahan yang berbayar, misalkan surat elektronik ke telepon genggam, kadang pembayarannya ditagih per pengiriman. Contoh e-mail gratis adalah Yahoo! mail, Gmail, Livemail, Hotmail, dan sejenisnya.
  • e-mail berbayar adalah kegiatan surat-menyurat melalui jaringan internet yang dikenai biaya tambahan. Pengguna diwajibkan membayar untuk berlangganan e-mail dengan layanan yang tidak didapatkan pada e-mail gratis. Sebagai contoh yahoo! mail plus dengan berbagai layanan tambahan, antara lain: tambahan kapasitas e-mail, nama custom domain email, perlindungan terhadap virus, bebas iklan, dan berbagai layanan tambahan lainnya. Sebagian besar penyedia layanan email berbayar menyediakan layanan email bagi korporasi, seperti Google Suites, Zoho Mail, dll.

Salah satu penyedia layanan e-mail tidak berbayar adalah Gmail. Gmail merupakan salah satu layanan yang disediakan oleh Google dan dapat digunakan pada platform komputer/laptop maupun smartphone. Berikut ini merupakan beberapa fasilitas yang dimiliki oleh Gmail.

Mempunyai kapasitas penampungan e-mail yang besar. Secara terus-menerus kapasitas penampungan tersebut selalu ditambah. Saat ini disediakan penyimpanan sebanyak 15GB.

Terintegrasi dengan fitur Google lainnya, antara lain:

  • Google Chrome, web browser gratis yang dikembangkan oleh Google.
  • Google Search, mesin pencari informasi di Internet.
  • Google Drive, merupakan penyimpanan online (cloud storage) untuk menyimpan dokumen, lembar sebar, presentasi, dll. Penjelasan lebih detail akan disampaikan pada bagian Menggunakan Layanan Google Drive.
  • Google Calendar, yang digunakan untuk mengagendakan berbagai kegiatan.
  • Google Plus (+), yaitu jaringan sosial yang berbasis ketertarikan.
  • Google Maps, untuk membantu melakukan navigasi.
  • Google Play, untuk mengakses playstore Android.
  • Youtube, untuk mengunggah berbagai video.
  • Blogger, untuk membuat blog.

Keunggulan dan Kelemahan Komunikasi Daring

Komunikasi daring memiliki beberapa keunggulan jika dibandingkan dengan komunikasi konvensional, antara lain sebagai berikut.

  • Dapat dilakukan kapan saja di mana saja: dengan komunikasi daring, setiap pengguna dapat melakukan komunikasi di mana saja dan kapan saja, dengan syarat terkoneksi dengan jaringan internet dan memiliki sarana yang
  • Efisiensi biaya: berbeda dengan komunikasi konvensional, komunikasi daring tidak memerlukan pihak yang berkomunikasi untuk bertemu tatap muka secara langsung, dengan komunikasi daring dapat menghemat biaya
  • Efisiensi waktu: komunikasi dapat dilakukan dengan cepat tanpa harus membuang waktu dengan melakukan perjalanan. Pesan komunikasi dapat disampaikan pada saat itu juga dalam hitungan detik walaupun kedua pihak yang berkomunikasi
  • Keunggulan lain:
    • dapat dipadukan dengan layanan TIK lainnya ketika melakukan komunikasi daring, misalnya layanan berbagi layar yang digunakan secara bersama ketika melakukan panggilan video;
    • komunikasi daring mendorong orang yang biasanya diam di dunia nyata, menjadi aktif saat berkomunikasi di dunia maya;
    • terbukanya jalur komunikasi menyebabkan semakin banyak orang yang dapat berpartisipasi dalam
    • memungkinan seseorang berkolaborasi dengan pihak

Selain keunggulan, komunikasi daring juga memiliki beberapa kelemahan, antara lain sebagai berikut :

  • Melakukan komunikasi daring tidak pada tempat dan waktu yang tepat, dapat mengabaikan atau menunda hal yang lebih penting, bahkan dapat membahayakan diri sendiri maupun orang
  • Komunikasi daring memerlukan perangkat khusus yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak (software).
  • Terlalu banyak informasi yang tidak dibutuhkan. Seringkali terlalu banyak informasi yang didapatkan sehingga membingungkan
  • Komunikasi audio tidak mampu mewakili emosi penggunanya. Ekspresi wajah, gerakan tubuh, tidak dapat ditangkap melalui komunikasi
  • Komunikasi teks tidak dapat mewakili intonasi

E-learning

Dalam pembelajaran, teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan pemerataan dalam kecepatan belajar, serta meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran.

  1. Konektivitas – akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global.
  2. Fleksibilitas – belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja
  3. Interaksi – evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri
  4. Kolaborasi – penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar ruang kelas
  5. Peluang pengembangan – konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional
  6. Motivasi – multimedia dapat membuat pembelajaran lebih

Lingkungan belajar yang mewadahi peran teknologi informasi untuk mendukung proses pembelajaran inilah yang disebut dengan e-learning. Derek Stockley (2003) mendefinisikan e-learning sebagai penyampaian program pembelajaran, pelatihan, atau pendidikan dengan menggunakan sarana elektronik. Senada dengan Stockley, dalam Bahan Ajarnya E-Learning – A Guidebook of Principles, Procedures, and Practices, Som Naidu (2006) mendefinisikan elearning sebagai penggunaan secara sengaja jaringan TIK dalam proses belajar mengajar. Selain e-learning, beberapa istilah juga digunakan untuk mendefinisikan model belajar mengajar tersebut yaitu online learning, virtual learning, maupun network atau webbased learning.

Model e-learning

E-learning dapat diselenggarakan dengan berbagai model (Rashty,1999).

  • Model Adjunct

Dalam model ini e-learning digunakan untuk menunjang sistem pembelajaran tatap muka di kelas. Model ini dapat dikatakan sebagai model tradisional plus karena keberadaan e-learning hanya sebagai pengayaan atau tambahan saja.

  • Model Mixed/Blended

Model ini menempatkan e-learning menjadi bagian tidak terpisahkan dari pembelajaran. Misalnya pembelajaran teori dilaksanakan secara daring, sedangkan pembelajaran praktik dilaksanakan secara tatap muka. Akan tetapi, Bersin (2004) berpendapat bahwa model blended learning merupakan gabungan dari model adjunct dan mixed, sehingga sedikit atau banyak porsi dari elearning, dalam pembelajaran tatap muka, seluruh proses tersebut merupakan blended learning.

  • Model Daring Penuh/Fully Online

Dalam model ini e-learning digunakan untuk seluruh proses pembelajaran mulai dari penyampaian bahan belajar, interaksi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran. Salah satu contoh model ini adalah open course ware yang dikelola oleh Massachusetts Institut of Technology (MIT) di laman http://ocw.mit.edu/index.htm, online course edx dengan berbagai pembelajaran daring yang ditawarkan oleh berbagai universitas di dunia pada https://www.edx.org/, pembelajaran daring (online course) yang dipelopori oleh Universitas Harvard, Coursera di laman https://www.coursera.org/, atau online course iversity yang dikelola oleh berbagai universitas di Jerman di laman https://iversity.org/.

Dengan kata lain, e-learning dapat berfungsi sebagai:

  • tambahan/pengayaan pembelajaran (supplement);
  • pengganti sebagian pembelajaran (complement); atau
  • pengganti seluruh pembelajaran (replacement).
    • earning yang dimaksud dalam konteks Simulasi Digital pada SMK adalah e- learning sebagai supplement.

Dalam pembelajaran yang memanfaatkan e-learning dibutuhkan berbagai komponen pendukung, yaitu:

  • Perangkat keras (hardware): komputer, laptop, netbook, maupun
  • Perangkat lunak (software): Learning Management System (LMS), Learning Content Management System (LCMS), Social Learning Network (SLN).
  • Infrastruktur: Jaringan intranet maupun
  • Konten
  • Strategi interaksi/komunikasi pemanfaatan e-learning dalam

 Dalam rangka membedakannya dengan kelas konvensional, sebuah kelas dalam lingkungan belajar berbasis TIK dikenal pula dengan istilah kelas maya (cyber class). Dalam kelas maya, e-learning dimanfaatkan sebagai upaya untuk melengkapi pembelajaran dalam rangka memper-kaya materi yang diajarkan dalam kelas konvensional. Model pembelajaran yang meng-gabungkan antara proses belajar mengajar dalam kelas konvensional dengan kelas maya. Inilah yang kemudian disebut blended learning. Lebih lengkapnya lagi, Josh Bersin (2004) dalam Bahan Ajarnya The Blended Learning Book, menyatakan definisi blended learning adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.

Jenis perangkat lunak pendukung kelas maya

Dalam rangka mendukung kelas maya dimanfaatkanlah berbagai perangkat lunak/aplikasi/sistem yang pada umumnya berbasis web. Secara umum dikenal dua jenis aplikasi yaitu aplikasi Learning Management System (LMS). Akan tetapi dalam perkembangan selanjutnya, seiring meluasnya pemanfaatan Social Network (SN) khususnya Facebook, muncullah aplikasi Social Learning Network (SLN) sebagai salah satu alternatif bentuk kelas maya.

Learning Management System (LMS)

Menurut Courts dan Tucker (2012), LMS adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak hasil pencapaian siswa. Sedangkan menurut Kerschenbaum (2009) dalam LMS Selection Best Practices, LMS adalah sebuah aplikasi yang berfungsi mengadministrasikan secara otomatis berbagai kegiatan pembelajaran. Guru dapat menggunakan aplikasi ini untuk berbagi sumber belajar, berinteraksi, dan berdiskusi dengan siswa, menyampaikan pengumuman, memberi tugas maupun ujian, serta memberikan penilaian, sedangkan siswa dapat membaca materi belajar, menjawab pertanyaan, berdiskusi, serta mengirimkan tugas dan menjawab soal-soal ujian. Contoh dari LMS antara lain; Moodle, Dokeos, aTutor.

Social Learning Network/s (SLN/SLNs)

LMS dan LCMS merupakan perangkat lunak yang telah banyak digunakan dan terbukti handal dalam penerapan sistem e-learning. Akan tetapi sistem ini juga memiliki beberapa kelemahan. Salah satu kelemahannya adalah sebagian besar dari sistem inikurang memperhatikan daya suai (adaptability), fleksibilitas, dan hubungan sosial. Bahkan pada sebagian kasus, fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran. Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social Learning Network yang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam belajar menggunakan jejaring sosial (Social Network) yang telah dilengkapi dengan konsep kepedulian sosial (Halimi, 2011).

Jejaring sosial atau Social Network (SN) adalah ‘sebuah jejaring’ yang memuat interaksi sosial dan hubungan interpersonal. Secara lebih rinci, SN adalah sebuah aplikasi atau laman yang memungkinkan pengguna untuk berkomunikasi satu sama lain dengan cara saling bertukar informasi, komentar, pesan, gambar, maupun audio-video. Dalam Social Network Sites (SNS) seperti Facebook atau Twitter, pengguna difasilitasi untuk melakukan interaksi, komunikasi, dan kolaborasi (Greenhow, Robelia, & Hughes, 2009). Dengan kata lain, mekanisme bersosialisasi melalui jaringan ini telah terbukti dapat meningkatkan hubungan interpersonal dan memfasilitasi komunikasi nonverbal melalui media seperti audio-video maupun gambar. Dengan berkomunikasi melalui media ini, interaksi interpersonal menjadi lebih dekat. Oleh karena itu, berdasarkan kelebihan inilah berbagai situs jejaring sosial didorong untuk dimanfaatkan dalam pembelajaran (Huang, 2010).

Social learning network (SLN) atau Jejaring Sosial untuk Pembelajaran, menurut Kordesh (2000) merujuk pada koneksi interpersonal melalui interaksi dengan tujuan utama untuk pengembangan pengetahuan. Secara lebih rinci, SLN merujuk pada beberapa fenomena.

  • Penggunaan Social Network (SN) untuk pembelajaran dalam pendidikan
  • Penggunaan SN oleh para pelajar dalam sebuah kolaborasi/diskusi yang dilaksanakan secara
  • Penggunaan laman yang secara khusus dirancang untuk pembelajaran melalui jejaring sosial (SLN).
  • Penggunaan SLN yang secara khusus dikembangkan sendiri oleh

 

EDMODO

Edmodo adalah salah satu dari beberapa jenis Social Learning Networks (SLNs) yang beredar di dunia world wide web. Edmodo adalah sebuah media untuk melaksanakan pembelajaran secara daring. Edmodo menggabungkan sebagian fitur dari Learning Management System (LMS) dan sebagian fitur dari Jejaring Sosial (Social Network), menjadi sebuah media pembelajaran yang menarik dan mudah digunakan, kemudian lebih dikenal dengan Jejaring Sosial Pembelajaran (Social Learning Networks). Edmodo diciptakan oleh Jeff O’Hara dan Nic Borg pada tahun 2008. Jeff O’Hara adalah seorang administrator jaringan bagi Community Unit School District 200 di Wheator, Illnois, sedangkan Nic adalah pengembang web bagi Kaneland Community Unit School District 302 di Maple Park, Illinois, USA. Ide pengembangan Edmodo berasal dari kepopuleran Facebook, yang ditambah dengan sebuah fitur untuk menjamin keamanan interaksi dan kolaborasi antara siswa dan guru. Oleh karena semakin besarnya kebutuhan akan media pembelajaran daring, Edmodo kemudian berkembang menjadi salah satu media/platform dalam pendidikan dasar dan menengah (K1-K12) yang digunakan oleh lebih dari 29 juta pengguna di dunia

 

 

 

SUMBER : Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital (Simdig) Direktorat Pembinaan SMK

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

PRE – MEMAHAMI GAMBAR RANGKAIAN ELEKTRONIKA

Simbol Elektronika yang Ada pada Rangkaian Elektronika

Gambar teknik dijadikan sarana untuk mengkomunikasikan desain teknik. Terkait dengan tujuan ini maka gambar teknik haruslah mempunyai metoda yang mudah dikenal, mudah dipelajari, dan haruslah dimengerti oleh semua orang, secara internasional.

Simbol digunakan dalam gambar skema untuk menggambarkan komponen dan menghubungkannya dengan komponen lainnya. Simbol komponen secara bentuk maupun ukuran tidak memperlihatkan bentuk dan ukuran fisik komponen secara nyata.

Gambar simbol digambarkan berdasarkan beberapa standar yang ada. Pada saat ini ada beberapa standar yang digunakan dalam industri seperti, ISO (International Standard Organization), IEC (International Electrotechnic Commision), DIN (Deutsche Industrie Norm), JIS (Japan Industrial Standard), SII (Standar Industri Indonesia), dan lainnya.

Simbol Gambar standart Internasional

9101112131415

Sebelum mendesain atau merancang dan membuat PCB single layer secara manual dengan metode iron transfer artwork, tentunya hal yang harus dipersiapkan terlebih dahulu adalah menyiapkan skema rangkaian yang akan digunakan. Selanjutnya identifikasi simbol-simbol elektronika yang terdapat pada rangkaian tersebut. Simbol-simbol elektronika ada yang menggunakan standar IEEE (biasanya disebut standar Amerika) atau menggunakan simbol IEC (biasa disebut standar Eropa). Biasanya skema rangkaian elektronika menggunakan standar IEEE saja atau IEC saja. Namun demikian tidak jarang yang menggunakan kedua standar simbol tersebut dalam sebuah skema rangkaian elektronika.

Simbol komponen dan bentuk fisiknya

16

Keterampilan yang Diperlukan dalam Menyiapkan Schematic Capture (Memahami Gambar Rangkaian Elektronika) dan Pekerjaan

  1. Mengidentifikasi Simbol elektronika yang ada pada rangkaian elektronika
  2. Mengidentifikasi Dimensi bentuk dan spesifikasi dari komponen yang ada
  3. Mengkonfirmasi kebenaran skema rangkaian kepada bagian yang berwenang
  4. Mengidentifikasi komponen elektronika pasif

 

Sumber : PPPPTK BOE Malang

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

PRE XI – FMST

MATERI FET/MOSFET – SENSOR DAN TRANSDUSER

FET/MOSFET sebagai Penguat dan Piranti Saklar

FET singkatan dari Field Effect Transistor, adalah suatu komponen semi konduktor yang cara kerjanya berdasarkan pengaturan arus dengan medan listrik. FET disebut transistor unipolar karena cara kerjanya hanya berdasarkan aliran pembawa muatan mayoritas saja.

Susunan fisis FET saluran N

1

2

Simbol FET saluran N                               Simbol FET saluran P

Transkonduktansi sama dengan perubahan arus drain dibagi dengan perubahan tegangan gerbang yang bersangkutan.

 

Sebuah perubahan dalam tegangan drain-soutce sebesar 100 mV menghasilkan suatu perubahan arus drain sebesar 0,7 mA dalam daerah resistif. Berapa resistansi Drain-Source (rds)?

3

Macam-macam Komponen Semikonduktor Empat Lapis

DIACS adalah salah satu jenis dari bidirectional thyristor . Rangkaian ekuivalen DIACS adalah merupakan dua buah dioda empat lapis yang disusun berlawanan arah dan dapat dianggap sebagai susunan dua buah latch. Aplikasi DIAC dipakai pada pentrigeran pada TRIAC pad pengendalian daya AC.

Thyristor berasal dari kata: tyroton dan transistor dan disingkat  menjadi Thyristor. Thyristor disebut juga dengan SCR singkatan dari Silicon Control Rectifier, yang artinya komponen yang terbuat dari bahan silicon dan dipergunakan untuk penyearah yang dapat dikendalikan berdasarkan sudut trigernya.

Rangkaian ekuivalen dari SCR seperti gambar di bawah ini:

4

Cara menghidupkan SCR dengan cara diberikan tegangan Trigger pada kaki gate sesaat saja dan SCR akan tetap hidup selama tegangan antara A-K masih ada sebesar < 0,7V dan Cara memadamkan adalah dengan cara memutuskan sumber tegangan ke sumber atau menghubung singkar terminal A-K, atau membalik polaritas tegangan antara A-K.

 

Gambar di bawah ini adalah aplikasi SCR sebagai ALARM:

5

Gambar di bawah ini adalah aplikasi SCR sebagai BEL cepat tepat dalam suatu kompetisi berebut siapa yang paling dahulu memencet bel (SW2 atau SW3) dan itulah yang berbunyi, pada saat yang pertama ditekan, maka yang kesempatan yang lainya sudah terkunci, SW1 digunakan untuk mereset.        6

Triac singkatan dari Triode Alternating Current Switch . Artinya saklar trioda untuk arus bolak-balik. Triac adalah merupakan dua SCR (thyristor) yang dirangkaikan anti paralel dan diberi satu elektroda baru yang disebut gate (pintu).

Gambar rangkaian ekivalen TRIAC yang tersusun dari transistor  7

Dengan rangkaian seperti gambar, maka daya dibeban dapat di atur-atur mulai dari 5% hingga 95% maksimum. Jikalau P besar, maka C1 di isi muatan terutama lewat R3 oleh muatan yang ada pada C2. Adapun tegangan pada C2 bergeser fasa dari tegangan-jepit. R3 perlu diatur supaya diac tepat tidak padam, pada saat jadi maksimum.8

Komponen Sensor dan Transduser Pada Rangkaian Elektronika

Definisi sensor dan transduser:

Sensor adalah alat untuk mendeteksi / mengukur suatu besaran fisis berupa variasi mekanis, magnetis, panas, sinar dan kimia dengan diubah menjadi tegangan dan arus listrik. Sensor itu sendiri terdiri dari transduser dengan atau tanpa penguat/pengolah sinyal yang terbentuk dalam satu sistem pengindera.

Persyaratan umum sensor dan transduser:

  1. sensor yang menghasilkan sinyal keluaran yang berubah secara kontinyu sebagai tanggapan (response) terhadap masukan yang berubah secara kontinyu.
  2. Sensitivitas akan menunjukan seberapa jauh kepekaan sensor terhadap kuantitas yang diukur. Sensitivitas sering juga dinyatakan dengan bilangan yang menunjukan “perubahan keluaran dibandingkan unit perubahan masukan”.
  3. Tanggapan waktu pada sensor menunjukan seberapa cepat tanggapannya terhadap perubahan masukan.

Jenis sensor dan transduser:

Sensor yang digunakan dapat dikatagorikan menjadi dua jenis sensor

yaitu Internal sensor, yaitu sensor yang dipasang di dalam bodi, diperlukan untuk mengamati posisi, kecepatan, dan akselerasi berbagai sambungan mekanik, dan merupakan bagian dari mekanisme servo, Eksternal sensor yaitu sensor yang dipasang diluar bodi.

Klasifikasi sensor dan transduser:

  1. Self generating transduser (transduser pembangkit sendiri) adalah transduser yang hanya memerlukan satu sumber energi. Contoh: piezo electric, termocouple,photovoltatic, termistor, dsb.
  2. External power transduser (transduser daya dari luar) External power transduser adalah transduser yang memerlukan sejumlah energi dari luar untuk menghasilkan suatu keluaran.

Macam macam sensor dan transduser:

RTD (resistance thermal detector), Starin gauge, LVDT (linier variable differential transformer), Potensiometer, NTC, dsb.

Klasifikasi sensor dan transduser berdasarkan fungsi:

  1. Sensor thermal adalah sensor yang digunakan untuk mendeteksi gejala perubahan panas/temperature/suhu pada suatu dimensi benda atau dimensi ruang tertentu. Contohnya: bimetal, termistor, termokopel, RTD, photo transistor, photo dioda, photo multiplier, photovoltaik, infrared, pyrometer, hygrometer, dsb.
  2. Sensor mekanis adalah sensor yang mendeteksi perubahan gerak mekanis, seperti perpindahan atau pergeseran atau posisi, gerak lurus dan melingkar, tekanan, aliran, level dsb. Contoh; strain gage, linear variable deferential transformer (LVDT), proximity, potensiometer, load cell, bourdon tube, dsb. Sensor optic atau cahaya adalah sensor yang mendeteksi perubahan cahaya dari sumber cahaya, pantulan cahaya ataupun bias cahaya yang mengernai benda atau ruangan. Contoh; photo cell, photo transistor, photo diode, photo voltaic, photo multiplier, pyrometer optic, dsb.
  3. Sensor fisika mendeteksi besaran suatu besaran berdasarkan hukumhukum fisika. Contoh sensor fisika adalah sensor cahaya, sensor suara, sensor gaya, sensor tekanan, sensor getaran/vibrasi, sensor gerakan, sensor kecepatan,sensor percepatan, sensor gravitasi, sensor suhu, sensor kelembaban udara, sensor medan listrik/magnit, dsb.
  4. Sensor dibedakan sesuai dengan aktifitas sensor yang didasarkan atas konversi sinyal yang dilakukan dari besaran sinyal bukan listrik (non electric signal value) ke besaran sinyal listrik (electric signal value), yaitu: sensor aktif (active sensor) dan sensor pasif (passive sensor).
Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

REMIDI PROD. TAV

REMIDI DASAR PROGRAM KEAHLIAN TEKNIK AUDIO VIDEO

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Daftar Online PPDB

PPDB ONLINE SMK MA’ARIF 1 KROYA – CILACAP Tahun Pelajaran 2020/2021

PPDB MAKRO11

 

 

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Ujian Sekolah TP. 2019/2020

JADUAL US ON LINE SMK MA’ARIF 1 KROYA
TAHUN PELAJARAN 2019 / 2020

COVER US

Hari, Tanggal Waktu Mata Pelajaran LINK
1 Kamis 08.00 – 10.00 Pend. Agama & Budi Pekerti https://bit.ly/us-pai212
26-Mar-20 10.30 – 12.30 PPKN https://bit.ly/us-ppkn212
13.00 – 15.00 Bahasa Indonesia https://bit.ly/us-bhsindonesia
2 Jumat 07.30 – 09.30 Bahasa Inggris https://bit.ly/us-bhsinggris
27-Mar-20 10.00 – 11.30 Seni Budaya https://bit.ly/us-senibudaya212
14.00 -16.00 Fisika https://bit.ly/us-fisika212
3 Sabtu 08.00 – 10.00 Matematika https://bit.ly/us-matematika212
28-Mar-20 10.30 – 12.30 Penjasorkes https://bit.ly/pjok212
13.00 – 15.00 Sejarah Indonesia https://bit.ly/us-sejarah
4 Senin 08.00 – 10.00 Dasar Prog. Keahlian TAV https://bit.ly/us-tav
30-Mar-20 Dasar Prog. Keahlian TKRO https://bit.ly/us-tkro
Dasar Prog. Keahlian TBSM https://bit.ly/us-tbsm
10.30 – 12.30 Kimia https://bit.ly/us-kimiaonline
13.00 – 15.00 Aswaja / Ke-NU-an https://bit.ly/us-aswaja
5 Selasa 08.00 – 10.00 Simulasi Komunikasi Digital https://bit.ly/us-simdigkom
31-Mar-20 10.30 – 12.30 Prod. Kreatif & Kewirausahaan https://bit.ly/us-pkk
13.00 – 15.00 Bahasa Jawa https://bit.ly/us-bahasajawa
Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Pelepasan Siswa TEAV SMK Ma’arif 1 Kroya TP. 2018/2019

Categories: Uncategorized | Tinggalkan komentar

Buat situs web atau blog gratis di WordPress.com.